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https://w.atwiki.jp/rpg-weapon/
ランス ランス(英 lance)とは、中世から近代まで主にヨーロッパの騎兵に用いられた槍の一種。 戦場だけでなく馬上の槍試合でも用いられた。ランスは兜、鎧、剣、盾に次いで、騎士を象徴する装備の一つであり、ファンタジーRPGなどでは、先端に向かって細くなる三角錐の形にヴァンプレイトと呼ばれる大きな笠状の鍔がついたものがよく描かれているが、必ずしも全てのランスがその形状をしているわけではない。 語源はラテン語で槍を意味するランケア。
https://w.atwiki.jp/gandam_breaker/pages/55.html
ランス △攻撃の多くが突進突きという極端な武器。 直線的な前進する技が多い為、効果的にダメージを与え続けるには突きと斬り払いを使い分けて密着状態を維持したい。 □□□ 3段目は回転斬りで全体的にモーションが長くなってしまう。 □□△ 3段目は多段の突進突き。 □△ 2段目は溜めてからの高威力の突進突き。 △△△ 3段目は多段の突進突き。最大移動距離はカジノステージの端から端くらいまで。 △△□ 3段目は吹き飛ばし効果のあるブースト斬り。 △□ 2段目は非常にモーションの小さい斬り。 □1段目は足元を狙う。△1段目は敵と距離が離れていると突進突きになる。 突進突きは直線的な突進なので角度が少しでもずれるとカス当たりや外れやすい。ダウン状態やジャマー等にも当てにくい。 突進突きの威力、突進力共にと優秀だが、突き故の攻撃範囲の狭さとモーションの大きさからキャンセル手段が欲しい。 地雷と組み合わせると強力で△△△キャンセル地雷で画面中に地雷を撒きながら空中コンボも狙っていける。 EXアクションはその場で突き連打→突進突き。初段の間合いが狭いので△の突進突きが刺さった時に使うと安定する。 とりあえず△△△を連打していれば面白いように敵を倒せるので、意外と初心者向き。 ランス一覧 HG 名 称 OSLv コスト 攻撃力 属性 対応機体 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 GNランス 17 1210 770 1048 1202 1393 ライフル追加 ヒート・ランス 10 880 570 601 633 696 759 960 ツイン・ビーム・スピア 7 550 350 460 515 603 691 ビーム・ジャベリン 2 330 180 206 258 284 336 ガンダム MG 名 称 OSLv コスト 攻撃力 属性 対応機体 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 GNランス 30 4560 3121 3255 3389 3456 ライフル追加 ヒート・ランス 27 2090 1540 1593 1646 1699 1752 1805 1858 2027 2197 2366 ツイン・ビーム・スピア 22 1490 1186 1236 1287 1338 1389 1440 1491 1654 1817 1980 2205 ビーム・ジャベリン 20 1650 1130 1178 1227 1275 1324 1372 1421 1576 1731 1886 ガンダム 情報提供 ページの編集ができない人はこちらのコメント欄に書き込みをして下さい パーツの入手方法等の質問は禁止です 名前 コメント すべてのコメントを見る MG GNランス ☆8 3885、☆10 4394 でした -- (名無しさん) 2013-07-27 13 28 28 反映しました -- (名無しさん) 2013-07-17 10 38 10 HG GNランス ☆6 1202 HG ツイン・ビーム・ジャベリン ☆4 460 HG ヒート・ランス ☆6 759 HG ビーム・ジャベリン ☆6 336 MG GNランス ☆6 3456 MG ツイン・ビーム・ジャベリン ☆8 1817 MG ヒート・ランス ☆9 2366 MG ビーム・ジャベリン ☆7 1576 -- (名無しさん) 2013-07-16 22 34 04
https://w.atwiki.jp/kumakumakumakuma/pages/42.html
ランスについて 分類 長柄(槍) 地域 西ヨーロッパ 全長 360~420cm 重量 3.5~4.0kg 槍、というとランス、ジャベリン、スピアと混同しますが ランスは「騎兵用の槍」というのが定義です。 基本的に槍は刺突重視の武器ではあるがランスには穂先のような刃物はなく 完全に刺突専用の武器となっている。 馬による突撃力を活かし、相手に突き刺す戦い方がランスの基本的な使い方ではあるが その突撃、貫通力は半端なく重装歩兵の鎧などを貫通する事も珍しくはない。 一方でこの長さ、重量にして片手で扱わなければいけないという武器なので 乱戦では不向き、揺れる馬上から相手を狙い突き刺した衝撃にも耐えなければならないため 使いこなすには相当熟練と体力を要する武器であった事も間違いない。
https://w.atwiki.jp/mh3_wii/pages/201.html
ランス 新モーション 「なぎ払い」攻撃が追加。右上にランスを突き出した後、そのまま左斜め下に薙ぎ払うようなモーション。 「カウンター突き」攻撃が追加。 ガード中に前方向ステップができる「ガード前進」と、ガード前進から派生する「盾攻撃」が追加。 コラボレーション武器 ブレインフォックス(エンターブレイン、ファミ通) 攻撃派生 操作方法 地上 ヌンチャク タイプ1 タイプ2 中段突き(3回まで) 水平でA X ↑ 上段突き(3回まで) 左向きでA A ← なぎ払い 右向きでA → カウンター突き 上向きでA長押し ↓ 突進 #8722; + X →フィニッシュ突き 突進中にA 突進中にX 突進中に↑ →停止 突進中に左向きでA 突進中にA 突進中に← ガード Z通常時:Z+ #8722; R R →ガード突き ガード中にA ガード中にX ガード中に↑ →ガード歩き ガード中に移動 →ガード前進 ガード歩き中にA ガード歩き中にX ガード歩き中に↑ →盾攻撃 ガード前進中にA ガード前進中にX ガード前進中に↑ コメント wikiの編集ができない方は、こちらにコメントを残してください
https://w.atwiki.jp/nenrei/pages/3305.html
【作品名】ランスシリーズ 【ジャンル】エロゲー 【名前】ランス 【属性】鬼畜戦士 【年齢】5万24歳 【長所】大団円でシリーズ完結を迎えた 【短所】バッドエンドの方が年齢は上になるのでこのスレでは特に関係ない 【備考】ランスⅩ開始時のLP7年の時点で24歳。 そこから5万年の間コールドスリープしていたので5万24歳。 第二部エンディングでは100歳になっているがイカマンルートの方が年齢は上なのでその状態でエントリーとする old 【作品名】ランス10 【ジャンル】ランスシリーズ 【名前】ランス 【属性】鬼畜王 【年齢】100歳 【長所】筋金入りのスケベではあるが 無闇に残虐な性格ではなく根っからの悪人というわけでもない 【短所】不細工な悪女や気に入らない悪人は問答無用で殺してしまう事もある 【備考】100歳記念パーティの夜に先に逝っていたと思われるシィルに看取られ亡くなる vol.6
https://w.atwiki.jp/arisen/pages/45.html
特徴 鬼畜王と呼ばれた男、ランス。 彼は大陸全土の制覇を成し遂げたものの、 リーザス王の地位に飽き、奴隷のシィルを連れてリーザスを出た。| 旅立ったランスとシィルを待ち受けるのはいったいどんな冒険なのだろうか・・・・・ キャラクタースタイル アリスが誇る鬼畜系主人公。剣の腕は天才の域に達している。 無敵昇竜、使い勝手の良く長い通常技、突進技、シィルによる遠距離、弾きとかなり使いやすい性能をしている。 モード発動の22D(シィルをこき使う)を使えば炎の矢を盾に遠距離から一気に近づけるが、ガチガチの遠距離キャラはやや辛い 接近戦でゴリ押しもよし、中距離でちくちく牽制やるもよし、待ってもよしと使い手次第で色んな戦法が取れるキャラなので、 自分なりのスタイルを見つけて戦ってみてほしい。 カラー +... 1P 2P 3P 4P 5P 6P 7P 8P 補足説明 方向キー表記はテンキー。 特に表記のない技は上段技。 低姿勢→座高より姿勢が低くなる技のこと。立ち技をかわすことができたりする。 ガード不能→通常のガードで防ぐことができない。回避するか、防御テクニックか、無敵技で対応する。 相殺→食らい判定に当たらず、武器やられ判定同士が衝突するとき起こる現象。 CH→カウンターヒットの略。JC→ジャンプキャンセルの略。 反確→反撃確定の略。 連続技の項では超ブレーキ、簡単ブレーキ、壁バウンド、回復フェイントをそれぞれ[超]、[簡]、[壁]、(回)と表記。 通常技 立弱 立中 立強 立弱・・・十八番で2弱に繋げて固めに使うほか、攻撃弾きから立弱 立中で対空でとして使える。 立中・・・前進しつつ攻撃するので反撃技や繋ぎとして優秀。剣閃部分は武器やられ判定。低姿勢には空振りする。 立強・・・威力が大きい、出が遅い、リーチが長い。ガード根性ゲージを大きく削る。剣閃部分は武器やられ判定。 2弱 2中 2強 2弱・・・下段技。低姿勢になる。接近されたときや特定の技への対応に重宝する。 2中・・・やや出が遅く立弱、2弱から繋がらないが、持続時間が長く判定も強い牽制のメイン技。低姿勢には空振りする。 2強・・・下段技。リーチが長く判定も強い。足元無敵もなんのその。空振り注意。 D弱 D中 D強 D弱・・・下段技。スライディング中は低姿勢。 D中・・・突進しつつ跳び蹴り。足元への攻撃をかわしつつ攻撃できる。超ブレーキ以外キャンセル不可。カウンターヒット時空中受身不能で追撃可。ガードされるとやや不利。 D強・・・タックル。ヒット時空中コンボへいけるが判定は弱め。ガード時やや不利で、回復フェイントして五分。 J弱 J中 J強 J弱・・・中段技。めくりが狙えるがあとが続きにくい。 J中・・・中段技。下から上に振り上げる。上方向に強い。下側は意外とリーチがない。 J強・・・中段技。上から下へ振り下ろす。めくりが狙える。 特殊技 蹴倒し ふっとばし刺突 あびせ蹴り 蹴倒し(6+中)・・・中段技。出が遅い。回復フェイントや奥義でフォローできる。フォローなしだと当てても不利。 ふっとばし刺突(3+中)・・・上段技。出の遅い2中。回復キャンセルはできない。主に2強から繋げて起き上がりを攻めていく。 あびせ蹴り(空中で2+強)・・・地面へ叩きつける上段技。超ブレーキ以外キャンセル不可。追撃可能。低空で出すとガード時有利。 必殺技 一段目 上昇中 奥義 ランス回転アタック(623+弱~強)・・・昇竜系上昇技。弱は無敵がなく中と強(2回転目直前まで)は無敵あり。弱は相打ち時に追撃できる場合がある。中は簡単ブレーキ対応。5hit目が当たらなかったときは着地前に空中受身から反撃を受ける。奥義の無敵は長いので飛び道具への反撃に適している。 呼び出し(地上) 呼び出し(空中) 左から炎の矢・氷の矢・雷の矢 やってやれシィル!(236+弱~強)・・・空中可。シィルを呼んで弱:炎の矢、中:氷の矢、強:雷の矢を撃つ。シィルが画面上にいる間は入力を受け付けず、各ボタンの攻撃はステージ上にひとつしか出せない。炎の矢は硬直が短めで使いやすい。氷の矢は出が遅い代わりにヒット時凍らせて一定時間行動不能になる。雷の矢は計7hitする。地上氷の矢と空中炎の矢が簡単ブレーキ対応。前に指をさすモーションが出れば中断されても攻撃が出る。空中弱シィルは簡単ブレーキ後、最速でもJ弱が繋がらない。 小ジャンプ 攻撃発生 奥義 ランスぶったたきアタック(214+弱~強)・・・中段技。足元への攻撃をかわしつつ攻撃できる。低い位置に攻撃判定が出るので空中の相手には当たりづらい。強は中→下→中→中段の攻撃。最後段に壁バウンド効果あり。ヒット時ランス回転アタックで追撃可。弱と中はガードされるとやや不利で、強は先に動ける。 小ジャンプ 攻撃発生 奥義 ランスひっかけスライディング(421+弱~強)・・・下段技。ランスぶったたきアタックとモーションが似ているため中下段の二択を迫れる。スライディング中は低姿勢。弱は受身不能、中と強は空中受身不能。強は下→上段の攻撃。追撃可。先端をガードさせると先に動ける。 暗転 接近 ランスアタック! ランスアタック(63214+弱~強)・・・伝家の宝刀。出は遅いが無敵時間の長い中段技。2段目はガード根性ゲージを大きく削る。強ランスひっかけスライディングから連続ヒットする。追撃ができる上に体力ゲージ点滅時には威力が増すため当てれば試合が決まるほどダメージが大きい。 モード発動 シィルをこき使う(22+特)・・・1ゲージ使用のモード発動。シィルが画面内に留まる。効果は約20秒で、次に使用可能になるまで約20秒。シィルの出現モーションがいらなくなるので飛び道具の発生が早くなり牽制力がアップする。氷の矢が使いやすくなるのは大きい。 その他 中段技・・・J弱、J中、J強、6中、ランスぶったたきアタック(強は2段目以外)、ランスアタック(1段目) 下段技・・・2弱、2強、D弱、強ランスぶったたきアタック(2段目)、ランスひっかけスライディング(強は1段目) 無敵技・・・ランス回転アタック、ランスアタック 空中ガード不能技・・・D中とあびせ蹴り除く地上通常技・特殊技、ランス回転アタック(跳び上がるまで)、ランスぶったたきアタック、ランスひっかけスライディング、ランスアタック 簡単ブレーキ・・・中回転(切り上げモーション終わり際)、中シィル(掛け声シィルの「ィ」)、空中弱シィル(掛け声シィルの「シ」) 超ブレーキ・・・カタパルト 防御テクニック・・・攻撃弾き ジャンプ・・・最大2回。 バックステップ・・・発生時から空中判定。無敵はない。 回復・・・回復量は25%程度。シィルが画面上にいるときは出せない。全体時間が長く反撃は必至。 投げ・・・反対方向に投げる。受身不能。シィルと組み合わせることで追撃できる。 空中投げ・・・反対方向に投げる。受身不能。シィルと以下略。 屈状態・・・普通 重さ・・・中量(?)級の連続技が入る。 防御力・・・平均より高め。 ベーシックコンボ(vs殺) +... ① 2弱 立中 D強 J中 J強 J2強 立中 J中 J強(JC) J中 J強{[超] J中 J強(JC) J中 J強} 38.59{53.00} ② 強ランス回転アタック(8hit) D強 J中 J強 J2強 立中 J中 J強(JC) J中 J強{[超] J中 J強(JC) J中 J強} 37.99{50.47} ③ 中ランスぶったたきアタック 強ランス回転アタック(8hit) D強 J中 J強 J2強 立中 J中 J強(JC) J中 J強{[超] J中 J強(JC) J中 J強} 50.93{62.47} ④ 中ランスひっかけスライディング 2弱 立中 D強 J強 J2強 立中 J中 J強(JC) J中 J強{[超] J中 J強(JC) J中 J強} 50.92{64.17} ⑤ D中(カウンターヒット) 立中 J中 J強(JC) J中 J強 J2強 立中 J中 J強(JC) J中 J強 49.77 ⑥ 中シィル 投げ (氷の矢ヒット) 立中 2強 D強 J中 J強(JC) J中 J2強 立中 J中 J強(JC) J中 J強 26.72 ⑦ 強ランスぶったたきアタック(4hit) 強ランス回転アタック(8hit) D強 J中 J2強 立中 J中 J強(JC) J中 J強{[超] J中 J強(JC) J中 J強} 56.64{67.00} ⑧ 強ランスひっかけスライディング(2hit) ランスアタック(2hit) 62.28 ①J2強後の立中は先行入力気味の方が決めやすい。 ②無敵技始動。発生が早いので反撃に適している。殺は一つ目のJ強を省く。 ③④見切りにくい中下段。軽量級は拾いやすい。③は殺相手だと一つ目のJ強を省く。 ⑤D中はカウンターヒットすると追撃ができる。 ⑥投げた後に飛び道具が当たると追撃できることがある。 ⑦中段始動。強ランスぶったたきアタックはガードされても先に動けるので出しやすい。 ⑧下段始動。画面端付近だとD強 J中 J強 J2強 立中 J中 J強(JC) J中 J強で追撃できる。ダメージ78.23。 マニアックコンボ(vs殺) +... ① 2弱 立中 D強 J中 J強(JC) J中 J強 J2強 立中 J中 J強(JC) J中 J強 41.76 ①仕切りなおしになってしまうののが難。しかし空中コンボにいかずダウンを奪えるD中か3Bでコンボを〆るとダメージが落ちる。起き攻めを強力にすることでダメージ分を取り返したい。 2弱 立中 D強 J中 J強 J2強 D中 ダッシュ~ 29.48 ② J2強 J中 J強(JC) J中 J強{[超] J中 J強(JC) J中 J強} 32.96{52.56} ②D中で〆た後の起き攻め。ダッシュジャンプからのJ2強はめくりにすることができ表裏二択を迫れる。空中の相手をD中でダウンさせることで通常より有利時間が増え起き上がりを攻めやすい。二度目のJ2強後のジャンプは垂直ジャンプで。ファネル、パットンにはJ2強 D中が繋がらないため入らない。 2弱 立中 2中 2強 3中 中シィル~ 23.72 ③ ダッシュJ2強 J強(JC) J中 J強 J2強[超] J中(JC) J中 J2強[地] 54.28 ④ ダッシュJ2強 J中 J強[超] J中(JC) J中 J2強 (氷の矢ヒット) 立強 2強 3中 弱シィル 52.64 3中で〆た後の起き攻め。J2強は正方向だと③、逆方向(めくり)だと④が入る。 ④超ブレーキ後J2強で蹴り落とすと氷の矢が当たる。なお、中シィルの硬直が長いので、J2強は最速で起き上がりにギリギリ重なるくらい。発生の遅い氷の矢が組み込めたので個人的に満足。J2強 氷の矢が気持ちいい。氷の矢から立強 D強 J中 J強(JC) J 中 J強 J2強と繋ぐとダメージ58.81。 ※訂正のようなもの。 J2強を使った起き攻め、実は相手側は起き上がりに2弱(要は低姿勢ね)でJ2強をかわせる。CPU初音にされてビックリした。確認しなきゃいけないのは、起き上がりに完璧に重ねた場合でも2弱でかわせるのかってことと、3中 中シィルから起き上がりに完璧に重ねられるかってこと。前者ができてしまうと回避手段が確定→上記②の再考、前者ができて後者ができなければ③④が連係のひとつに成り下がってしまう。 2弱 立中 2中 2強 3中 弱シィル(ダッシュ前方ジャンプ)~ 2弱orJ強 立中 2中 (炎の矢ヒット)~ ⑥ 立強 2強 3中 弱シィル 39.33or53.72 ⑦ 強ランスぶったたきアタック[壁] 立弱 立中 J中 J強(JC) J中 J強 51.27 ⑧ 強ランスひっかけスライディング D強 J中 J強(JC) J中 J強 J2強 立中 立中 J中 J強(JC) J中 J強 46.84 ⑥画面端限定。中下段二択を迫る。起き攻めがもう一度できるのが○。 ⑦⑧ガードされていたら炎の矢を盾にしてさらに中下段を迫る。⑧にランスアタック(2hit)を組み込むとダメージ80.03。 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/vipmhp/pages/13.html
ランスについてGでの変更点 オススメランス下位 上位 G級 オススメスキル ランスについて 攻撃、防御両面とも優れていてスキも少ない。 突き、上段突きが3回と突進だけのとてもシンプルな攻撃だが 飛竜の部位破壊、主に頭部が狙いやすく攻撃力高めのランスだと レウスレイアをデンプシー(?)できちゃったり。 でも大抵の人からはとても扱いにくい武器だと言われるのである程度 進んでから手頃な素材で作るのがオススメできる。慣れたら強いよ! ステップを攻撃でキャンセルすることはできなくなったが ステップをステップでキャンセルすることが可能に。 フルフルの放電に腹下にいるけどガードまにあわね\(^o^)/→2連ステップで脱出とか可能。 弱点をピンポイントに狙える効率のよさはまだまだ健在。 ガンス?あんな無駄の多い動きで飛竜が狩れるかよwwwwwww 回避ランスの戦い方 ∩___∩三 ー_ ∩___∩ |ノ 三-二 ー二三 ノ ヽ / (゚) (゚)三二-  ̄ - 三 (゚) (゚) | | ( _●_) ミ三二 - ー二三 ( _●_) ミ 彡、 |∪| 、` ̄ ̄三- 三 彡、 |∪| ミ / __ ヽノ Y ̄) 三 三 (/' ヽノ_ | (___) Y_ノ ヽ/ (___ノ 回避性能にランスでこんな動きしながら突っついてれば大抵はヤれる あとは試行錯誤 Gでの変更点 ランスのリーチがP並みに戻った!超長い!勝つる! 今まで届かなかったディアのアナルにも超届く、超便利 ガードモーションに追加モーションが増えガード性能自体もうp 今までガ性能無しだと防ぎきれなかったレイアレウスの突進もちょっとのけぞるだけでノーダメ、うめぇwwwwwwwww オススメランス 下位 ブレイドスティンガー ロングタスクからの派生で攻撃、ゲージもそこそこ 見た目カコイイ。これの2つ上のツキサシもイイ。 ギザミ装備と合わせるとカコイイ。 上位 猛槍ドスファンゴ 名前の通りドスファンゴ素材から作れるランス。攻撃力483となかなかのパワー。 が、切れ味が緑止まりなのが悔やまれるところ。 上位に入ってすぐ作れる。 バベル 攻撃529、防御+20と基本能力の高さはランスでもトップクラス。 金さえあれば楽に作れるのもよろしい。 切れ味が緑で終わってるのが欠点。 あと長い 黒滅龍槍 ブラックランスから派生。 攻撃力480、龍属性380、切れ味青がそこそことかなり優秀な槍。ただし、会心-20 非常に強力な槍だがナヅチ玉2個必要だったり、バルカンの素材だったりでけっこう素材がマゾい。 雷槍【タケミカヅチ】 攻撃がちょっと低いけどゲージ長いし属性500で強いよ ブラックテンペスト 通称黒嵐。 攻撃高すぎワロチ マイナス会心さえ気にしなければ最強の一本 ホワイトディザスター 通称白菜。 攻撃は普通だが、水属性と会心15はあまりにもおいしい。 ランサーを目指すならこちらも黒嵐と合わせて持っておきたい マテンロウ 長い。マテンロウ長い。まじで長いよ、マジ長い。 マテンロウ長い。 まず長い。もう長いんてもんじゃない。超長い。 長いとかっても 「エストック20本ぶんくらい?」 とか、もう、そういうレベルじゃない。 何しろ無限。スゲェ!なんか単位とか無いの。何坪とか何ヘクタールとかを超越してる。無限だし超長い。 しかも膨張してるらしい。ヤバイよ、膨張だよ。 だって普通はガンスとか膨張しないじゃん。だって自分のアイテムボックスのランスがだんだん伸びてったら困るじゃん。抜刀とか超面倒とか困るっしょ。 クックが伸びて、一匹目のときは10分だったのに、三匹目のときは二時間とか泣くっしょ。 だからガンスとか膨張しない。話のわかるヤツだ。 けどマテンロウはヤバイ。そんなの気にしない。膨張しまくり。最も遠くから到達する光とか観測してもよくわかんないくらい長い。長すぎ。 無限っていたけど、もしかしたら有限かもしんない。でも有限って事にすると 「じゃあ、マテンロウの端の外側ってナニよ?」 って事になるし、それは誰もわからない。ヤバイ。誰にも分からないなんて凄すぎる。 あと超会心率が低い。約-5分の1。%で言うと-20%。ヤバイ。低すぎ。回復薬で回復する暇もなく死ぬ。怖い。 それに超かっこいい。超スレンダー。それに超作りにくい。古龍の血とか平気で出てくる。古龍の血て。小学生でも言わねぇよ、最近。 なんつってもマテンロウは長さが凄い。無限とか平気だし。 うちらなんて無限とかたかだか生産リストで出てきただけで上手く扱えないから有限にしたり、fと置いてみたり、演算子使ったりするのに、 マテンロウは全然平気。無限を無限のまま扱ってる。凄い。長い。 とにかく貴様ら、マテンロウの長さをもっと知るべきだと思います。 そんな長いマテンロウを持って出て行ったハンターとか超偉い。もっとがんばれ。超がんばれ。 封龍槍【刹那】 黒滅より弱いため影は薄いが、ラオとシェンの素材だけで構成されているだけあって作りやすさはまあまあ 刺々しい防具とあわせるとかっこいいし、最終強化までいけば会心も付いてお得 大鬼槍ラージャン タケミカヅチと比べると属性では圧倒的に劣るが、攻撃力、会心付属という点ではおいしい 慣れれば村ージャン乱獲で手前の鬼槍ラージャンが作れ、角ハメで金レイア様を突けば金竜の鱗も手に入る。 キリンは苦手ってやつにオススメの一本。 G級 スカイスクレイパー まさかのあのマテンロウの強化系。強化しやすいし、 攻撃力もまあまあでスレンダーなスタイルも健在。むしろ使いまわし。 ”レイパー”という名前通りどんどん飛竜をレイプしていってね! 竜騎槍ゲイボルゴ 攻撃力が高い。防御もちょっとあがるし、Gクシャルちょっと倒すだけですぐ作れる。 そしてなによりも名前。 ”ゲイ掘る”という名前通りどんどんゲイをアッー!していってね! レイジングテンペスト ランスで攻撃力700越えとかwwwwwwwwwwwww 改心率マイナスも少し軽減されてもはや敵なしwwwwwwwwwwww エメラルドスピアG ウカム倒してからじゃないと作れないけど、水属性の少ない中でもっとも安定して強いランス。 パッと見、銛。 オススメスキル 心眼 はじかれたらかなりスキできるランスにとっては重要かもね! ガード性能 回避強いからいらないかも 回避性能+2 テオの火炎放射も、ディアの突進も、グラビのビームも、レイアの火の玉も、尻尾回しも、 これ一個で全部避けるよ。 盾を使わず回避するのは漢の印。 回避距離 ↑のスキルにこれ組み合わせると世界が変わる ただ敵によっては張り付きにくくなるのでその辺は自分の腕と要相談 風圧【大】無効 スーパーアーマーが圧倒的に少ないランスにとって風圧は厄介。 そんなときに風圧無効。 でもそんなことするより遠くに離れて突進仕掛けた方がいいかも。
https://w.atwiki.jp/testatwiki_for41/pages/153.html
ランス:データアイアンランス派生系 ランス:操作方法特徴 基本戦術 コメント ランス:データ ※武器名はレア度によって下記の色で表記されています。 レア1-3 レア4 レア5 レア6 レア7 レア8 レア9 レア? ※武器の会心率について アイアンランス派生系 名称 値段 攻撃力 特殊効果 斬れ味斬れ味+1 会心 スロット 作成可 アイアンランス│ 500z 138 0% --- 下位 生産 1 鉄鉱石*3 │├武器名││ z 位 強化 素材*? 素材*? 素材*? 素材*? このデータはサンプル用にMHP2のものを記載しています。MHP2G発売後は確認の上修正して下さい。 ランス:操作方法 特徴 基本戦術 コメント 撃竜槍【吽】 → 正式採用回転機械槍 攻撃529 タケミカズチ → 雷槍【ナルカミ】 攻撃575 雷520 大鬼槍ラージャン → 鬼神槍ラージャン 攻撃621 雷230 会心+30 テリオス=ダオラ → レグスル=ダオラ 攻撃621 氷320 防御10 テオ=ロア → レオ=エクシス 攻撃621 火330 会心15 封龍槍【刹那】 → 封龍槍【六徳】 攻撃529 龍320 会心20 ツキサシ → カーマインスティング 攻撃575 スロット1 → シェルクロウランス 攻撃529 防御40 スロット2 -- (名無しさん) 2008-03-26 11 38 56 名前 コメント すべてのコメントを見る 武器の攻撃力・属性値を記入される場合、防具に能力上昇スキルが付いていない事を確認して下さい。 ※コメント欄は質問や雑談をするところではありません。質問や雑談は掲示板で。不要なコメントは随時削除します
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R3-027 コモン ランス/LANCE ソシアルナイト Lv.10 騎兵系 直接攻撃 装備Lv:剣C槍A 気力7 攻撃3 反撃1 剣+1 フェレ公爵家 イラスト/月影都 属性:【理】 【再移動】(気力1) 行動後に移動可能。 装備:鋼の槍 支援:ロイ イラストでは剣を持っているが、初期装備は槍なので間違えないように。 【理】属性の騎兵としては[剣]持ちのノアと対になるユニットである。 RP-085 プロモ ランス/LANCE パラディン Lv.20 騎兵系(移動は飛行系) 直接攻撃 装備Lv:剣A槍S斧A 気力8 攻撃4 反撃2 剣+2 フェレ公爵家 イラスト/ajyu 属性:【理】 【クラスチェンジ】 「ランス」が敵ユニットに攻撃ダメージを与えたときに場に出せる。 【軍理】(気力1) 山札コストか戦場外コストか気力コストをX枚軽減する。Xは自軍【理】ユニットの数。 【再移動】(気力1) 行動後に移動可能。 装備:銀の槍 支援:アレン 【錬磨】 山札に戻し、同名のユニットカードを手札に加える。 2011年5,6月の公式大会参加賞。 封印、烈火の一般騎兵では初の【クラスチェンジ】カード。 【軍理】は攻撃コストも軽減するので、【理】デッキを作ってみるのもいいかもしれない。 【クラスチェンジ】前のランスもギリギリ使えるレベルであるので、騎兵速攻に入れてみるといいかも。 支援相手が変わっているが、何か心境の変化でもあったのだろうか? イラストのajyuは初のイラスト参加である。 ランスの書き込みもさることながら、馬の迫力も素晴らしい。
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ランス (Reims) はフランス北部、マルヌ県の都市で、歴史的にはシャンパーニュ地方の中心都市として機能してきた。英語圏では Rheims とも綴られる。 概要 ヴェール川 (Vesle) 沿岸に発達した都市で、その歴史はガロ・ローマ時代に遡る。古代ローマ時代の古称はドゥロコルトゥルム (Durocortorum) で、4世紀までにはその地のガリア人の部族名に基づいてレミ (Remi) と呼ばれた。 クローヴィス1世がランス大聖堂でカトリックに改宗したのを機に、以降、フランスではブルボン朝の王政が途絶える19世紀まで、ほとんどの国王の戴冠式が行われるようになった。そのランス大聖堂と関連する建造物群はユネスコの世界遺産リストに登録されている。 ほか、シャンパンの本場としても知られ、中世以来の羊毛工業から発達した毛織物工業などの各種工業も発達している。 現代史では第二次世界大戦でドイツの降伏文書の調印が行なわれた都市でもある(*1)。 【画像】 バタイユ 『ランスの大聖堂』 ノストラダムス関連 『予言集』では以下の詩篇に登場している。 詩百篇第1巻20番 詩百篇第1巻26番 詩百篇第3巻18番 詩百篇第4巻46番(未作成) 詩百篇第4巻86番 Googleマップ ※記事へのお問い合わせ等がある場合、最上部のタブの「ツール」>「管理者に連絡」をご活用ください。